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研討會

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現今是一個多元的世代,「邊界」可以接受被挑戰,讓學術界引發出更多突破框框的討論。錢昱昕以漫畫為載體完成碩士論文《以圖研圖——畫說圖像中的相似性感知》,過程中啟發她進行了一場有關「邊界」的思辨。
2024-03-23
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加拿大英屬哥倫比亞大學藝術教育教授、大學傑出學者的Rita L Irwin以「藝術、研究、教育三位一體: A/r/tography的過去與未來」為題進行演講,帶大家深入了解A/r/tography這種新興的學術研究,她讓大家看見,在清晰的洞察力下,藝術探究也是教育探究。
2024-02-26
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陳韻如以林良的《小太陽》為例,探討從散文集到繪本,再到卡通,甚至到音樂劇,這些不同形式的文類中的多元轉譯過程。她以細膩的心細讀文本,並從變動的敘事角度去反思改譯的效果。
2024-02-26
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呂毅新在本次研討會以「影響.新劇場 青少年扮戲計畫」為例,分享如何將傳統儀式加以轉化,結合劇場和生命教育,幫助青少年的心智成長,也探討疫情下青少年劇場於2020年到2022年面臨的困境與現況,以及未來的展望。
2023-08-29
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「不可殺伊」和「強鐵」分別出現於十四及十七世紀,牠們的由來與形象演變和當時韓國的歷史及社會因素密不可分。雖然沒有固定形象,但經由口傳、文字到化為圖像的過程,這些妖靈鬼怪不斷經歷轉化又重新誕生。
2023-08-21
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黃雅淳教授認為狐精故事呈現男性話語權的聚集現象,展現文學生產者對女性觀的集體文化認同,又透過對狐精意象的詮釋、接受和傳遞,強化其中的厭女現象。一旦留心此意象形成的歷史脈絡,及其潛在的厭女情節,或能作為提醒與啟示,應用於兒少文學生產,幫助落實性別平權。
2023-07-18
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藍劍虹首先以法國社會學、人類學家馬塞爾.莫斯(Marcel Mauss)在《巫術的一般原理》(Théorie Générale de la Magie)中提到「瑪納(Mana)」一詞作為例子。在語言或符號系統中,能指與所表示的意義之間的關係不穩定或模糊,難以確切地界定或固定,為「漂浮的能指」(signifiant flottant)。
2023-07-18
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曾姿閔談到,動畫中角色們不惜犧牲代價的付出,以及因而遭遇的奇幻與冒險,都源自於角色內心對某些事物的執著;如同人類從古至今,對於「死而復生」總有一定程度的追求,也是人類對「生死」執著的一種象徵,皆是考驗人性的挑戰。
2023-06-19
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「福爾摩沙冒險小說」系列書籍除了主打「臺灣本土意識」的利基市場營銷外,張素卿認為各個故事中的「歷史幽靈」具有「從自我認同到國族認同」、「特定類型」、以及「小的特分市場」等三大利基市場營銷特色。
2023-05-30
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針對《神奇柑仔店》在臺灣大受歡迎的現象,游珮芸特別指出暢銷書作者及其作品「贏者全拿」的效應,造成市場上單一類型的作品過多,可能排擠其他類型作品的出版空間,值得研究者、出版界和閱讀推廣者關注。此外,即使廣嶋玲子的敘事手法再高明,在翻譯過程中,仍不免有一些文化符碼因不可翻譯而喪失。
2023-05-29
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葛容均首先從「妖」談起。以東方來說,東方的妖千姿百態,有非常多種類的妖精和妖怪,近幾年流行文化裡也逐漸出現男妖的角色;以西方來說,譬如《奧德賽》,則大多是以巫婆的形象出現。由此可以發現,「妖」其實是東西方文化中共通的概念,只是各有各的形象和稱呼方式。
2023-05-01
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蕭伊琳以史蒂芬.金的《魔女嘉莉》和《牠》兩部作品,述說恐怖文學對於人、兒童以及青少年的影響和關聯性,開啟恐怖文學的相關反思。她在讀《魔女嘉莉》和《牠》時,除了感受不同的閱讀體驗,還意外發現了這兩部作品居然展現出恐怖文學與兒童文學研究的相連結之處──恐懼與童年創傷,而這也正好是兒童文學界中所缺少的面向,即,從恐怖文學來看兒少經驗。
2023-05-01
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「到底是仙?還是鬼?」宋文里從歷史人物神格化的歷史脈絡開始,定義什麼是宗教文本與解釋選題原因,並藉由累積多年的「宗教研究」的行動研究結果,從「找鬼行動」與「看仙行動」的觀點,帶領聽者來探究碟仙與一貫道借竅的課題。
2023-05-01
「以遊戲為名」研討會主題論文> 大會主題論文發表 (3)
「以遊戲為名」兒少文學與文化研討會,於2021年11月12日、13日登場,本次除了八篇主題論文的發表之外,亦有八篇精彩的一般論文。本次以「遊戲的創造力 4P」為題進行分享,相信能夠帶來嶄新的視野與更多創意的觸動。
2022-12-11
「以遊戲為名」研討會主題論文> 大會主題論文發表 (2)
從孩子的眼光、角度和邏輯出發,就可運用童趣的本質,與孩子產生共鳴。當孩子以遊戲狀態進入戲劇世界,就算只有一個貝殼、一本書、一口箱子,都能帶來無窮的趣味與想像力。在觀賞演出時,可以讓「想像的空間擴大,生命的可能性便增加了,同時也補償了現實生活的殘缺。」
2022-11-20
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「以遊戲為名」兒少文學與文化研討會,於2021年11月12日、13日登場,本次除了八篇主題論文的發表之外,亦有八篇精彩的一般論文。本次以「遊戲的創造力 4P」為題進行分享,相信能夠帶來嶄新的視野與更多創意的觸動。
2022-10-20
「活在E時代」研討會主題論文(5)>陳晉卿:不可e化的紙芝居
雖然隨著電子媒體的發展,傳統的街頭表演紙芝居逐漸式微,但在日本的圖書館、幼兒園和小學等教育事業仍繼續沿用,近年也可以看到日本各界對於紙芝居的振興,陳晉卿從「越拉越長」、「鏤空」和「拼圖」等設計,探討紙芝居在E世代有什麼不可取代的價值,以及可以繼續存在的必要?
2021-01-22
「活在E時代」研討會主題論文(3)>葛容均:當代科幻中的兒少處境
現代人身處「數位時代」、「電子時代(或簡稱e時代)」等高科技時代,現代兒少自幼童時期已經受到許多高科技數位媒體的傳播、接觸和影響等成長體驗。葛容均依高科技文化下兒少文學的發展,特別是當代科幻文類與其作品中所描繪的兒少處境,加以探討。
2021-01-22
「活在E時代」研討會主題論文3>黃雅淳:虛擬身體的倫理思辨 論東野圭吾《人魚沉睡的家》
人工智慧時代的來臨刺激人們從醫學、心理學、倫理學、文學、哲學等面向,思考我們正在經歷的「後人類」世界。黃雅淳以「後人類」和生命倫理的哲學思考為方向,結合東野圭吾《人魚沉睡的家》中涉及的議題為探討。
2021-01-22
「活在E時代」研討會主題論文2>黃玉枝:E世代多元識讀的能力 以後現代繪本探索多多書為例
全球化與科技發展為人類的環境與社會帶來巨大改變,在這樣快速變動的時代,學校教導學生應具備的能力也必須調整,像是「識讀能力」(literacy)就必須超越傳統的紙本閱讀。黃玉枝以「多元識讀理論架構」為基礎,分析「後現代繪本」和「探索多多書」的閱讀模式。
2021-01-22