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文:黃懿蓉 整理報導
圖:臺東大學兒童文學研究所提供
講者:林玲遠(政治大學廣播電視學系 助理教授)
撰文時間:2021/04


    林玲遠從「閱讀樂趣(Reading Appeal)-兒童資訊型繪本」、「遊戲樂趣(Fun of Games)-步行模擬遊戲(Walking Simulator)」這兩個面向,帶大家探討身體感的重要性。一般會以為身體感是自動性、自然而然,從人類本能中引發出的身體習性,然而透過學術理論來分析、研究身體感,會發現身體感是文化的產物,會透過不同的文化習性、想法等產生變動。身體感在生活的應用面向很廣泛,包含行銷、傳播、科技等領域,讓理論的發現結合實作的創意,使設計產品、書籍、遊戲軟體時的製作方向,有說服的論述依據來源。

 

     林玲遠提到最初接觸身體感是因為中研院的身體經驗研究群,她指出傳統的人類學在做文化研究時,會包含語言、概念、思維、習俗等,卻很少討論身體領域,但人類生活應是全身心互相關聯、互相牽動的。於是,人類學開始討論身體與心靈感受,這些感受會因為生物的個體性、不同的機械與生物原理而產生不同差異,例如在音量上,人的感受性會與物理上的偵測不同。

 

     以動畫創作為專業的林玲遠,在做研究的過程中,時常思考理論與實作的相互關係。實際在產業工作時會發現,當自己感覺了無新意,卻找不出新的做法或想法,或是需要說服對方,卻不知道該如何說清楚時,理論便產生了幫助,可以藉由理論拓展、刺激自己的視野,理論應作為創作者產出相輔相輔的存在。

 

林玲遠講者與藍劍虹老師合影
林玲遠講者與藍劍虹老師合影

 

從為讀者選書路徑談起

 

    在美國20世紀初,開始有讀者諮詢服務(Readers’ Advisory Services),讀者可以問生活上的各種疑難雜症問題,圖書館員比較像閱讀指導,而非幫你解決問題。臺灣因為圖書館編制的關係,難有這樣的人力,雖有參考資訊服務,但只是幫忙尋找書籍,館員的目的並非促進讀者閱讀習慣、推薦興趣書目。

 

    林玲遠從多篇外文論文研究中帶我們了解,學術領域一開始如何分析為讀者挑選書目的人類學途徑,包含嘗試分類讀者可能被書籍吸引的原因、重新分類書目類型,或是以門作比喻,以四種門來代表讀者挑選書籍的標準,包含故事(讀者想知道接下來怎麼了?)、設定(讀者喜歡作者設定的時空)、視角(想從角色的眼光看世界,投射於某一個角色)、語言(讀者喜歡作者的敘事技巧或寫作方式)。門如何打開?取決於讀者,但是通常暢銷書的四個門都會很大,雖然讀者不一定會選哪一個門,但他認為一本書的門和大小都是固定的。

    學者Karen Dali則認為門不會是固定的,會持續變動,他認為是書的吸引力,而非閱讀的吸引力導致讀者選書。他嘗試討論出兩項分類:書籍本身或讀者造成此現象,但研究後其結論是這兩者無法分開討論,密不可分。Catherine Sheldrick Ross這位圖書館員在他的研究中指出,選書是之前的閱讀經驗、當下的心情等,這是一項多元、多路徑抉擇的過程,而非因果關係,是動態因素下浮現的結果,於是其建議被化為實務,例如佈置書的方法。演變至此,圖書諮詢館員的工作傾向越來越像心理諮商師,他們會體察讀者的心情、感受或是內在陰影等。

 

    若要了解這一系列書籍挑選的途徑,「生態取徑」是不錯的方法,此方法簡單來說就是從全貌來看待一個事件,以個體身處的情境來觀察,沒有這些情境,研究將沒有意義,環境和個體是互相成立的,這種方式是對於主觀世界的肯定。從個人視角來體會身體、心理等,若沒有個體,主觀世界將不存在。這種方式已經開始被某些領域實踐。林玲遠打個比方,比如設計學院中會討論的設計思維,常要判斷設計產品潛在的能供性(Affordance),其中便有生態取徑的應用。

 

林玲遠分享資訊型繪本
林玲遠討論不同年齡層看待資訊型繪本的差異處

 

兒童資訊型繪本的樂趣

 

    兒童資訊型繪本沒有故事情節、角色,典型的是類似詞典或百科全書的編排與圖案,常給人某種吸引力,但這種吸引力是什麼呢?最早的是1658年出版的《世界圖繪》,是世界上第一本為兒童寫的圖文書,1659年首次以英語出版,直到2019年才有中文版本。從其序文中,我們可以探討為什麼孩童喜歡這樣的書?該書作者指出,教育是避免粗暴行為最好的方法,透過真實、完整、明確的教育,能夠使被感知的事物用適當的方法被表達出來,且孩童能感覺這是一種遊戲、娛樂。但以現代觀點來看,這樣的編排吸引人的程度明顯偏低,可見人類的感覺在隨時代變遷。


    
    要如何找到好的資訊型繪本?研究者Briefly指出若成人在一分鐘內掃視書籍,但沒有被某本書籍吸引的話,該本書便不適合孩童。但真的是這樣嗎?21世紀的學者和過去的學者在思考上有什麼差異呢?林玲遠觀察到兩者都聚焦在吸引力和獨特性兩個層面上。

 

    林玲遠從2020年與2021年的田野研究中,發現三個面向較能吸引孩童,一、主題或形式是小朋友熟悉的;二、任務明確、可以馬上熟悉的,知道這本書在做什麼;三、可以用來跟別人一起互動,與人連結的書籍。這些是本來沒有遇過這種書的小朋友的直接反應,簡單理解為:可親近、勝任、產生關連的感覺。

 

    回到前頭,理論與實務之間的關係,對於一個創作者、設計者來說,這個觀察有很大的意義,林玲遠運用這三點設計出:《出發吧!魔法森林音樂會》,這套讓幼兒認識音樂的立體書。本書搭配手機App、AR使用,且開本較大,為了讓幼稚園老師方便在課堂上使用。本書還結合觸覺,可以透過觸摸鼓皮材質,來體驗樂器的真實感覺;也能透過立體書的視覺特色,來呈現樂器的小型立體模樣、或是從孔洞中窺探;配合AR,可以切換每次劇情中音樂會的音樂,動畫非常細緻,讓人身歷其境;同時運用平板,小讀者能在銀幕上觸碰樂器產生聲音。

 

 

林玲遠分享開結合AR、觸覺《出發吧!魔法森林音樂會》繪本
林玲遠分享開結合科技與身體感知的《出發吧!魔法森林音樂會》繪本

 

步行模擬遊戲中的「非目的性探索」

 

    第一款步行模擬遊戲(Walking Simulator)於2013年發行,遊戲述說在一間空無一人的豪宅內,屋主女兒開始探索房間尋找真相。此遊戲在遊戲評論網上獲得10/10滿分,但是對於玩家來說並非如此。在擁有性別問題的遊戲世界,此遊戲因為「玩家門事件」遭致很多攻擊,但也造成大家開始討論步行模擬遊戲(Walking Simulator)的樂趣在哪?其普遍被提到的特徵常包含:不會失敗、缺乏戰鬥手段、無法涉及的第一人稱視角遊戲、在遊戲裡大部分都在走路。2019年「死亡擱淺」由日本遊戲設計大師推出的作品,被稱為是最大膽、最無聊冗長的一款遊戲,送貨員要走非常遠的路來幫助他人,且過程中只是一直走路,這款遊戲引起很大的討論,2020年與Walking Simulator同名遊戲推出,致敬死亡擱淺,又再次引起廣泛討論。

 

    透過「非目的性探索」的觀察研究,可以幫助促進旅遊或購買意願,比如動線安排讓關鍵客群能夠自然而然地融入、引起探索意願。不同的文化成員(經由個人的身體)對世界有不同的認識,因此「目的明確」、「有方向感」、「引導性足夠」對不同文化的成員來說是不同的東西,那身體呢?身體有其自己的感知,引導我們體驗世界,因此身體的探索行為也將影響動線設計者的思考方向。

 

 

身體與文化的整合建構同樣重要

 

    來到2020年,我們對資訊型繪本的看法變得重要,現在資訊過於發達、數位科技盛行,所以要去強調少見、不認識的「身體感」,想像原始人類的本能需求,比如:書的翻閱是一種揭開、揭示,如同原始人本能上想打開來看到底下、知道石頭下有什麼的本性,「從看不見到看見」、「不知道變知道」,打開、揭露變成一種基本設計原則,就連最為基本翻頁的書都有可能在裡面找到設計上的新意。

 

    文化的建構裡面,絕對不會沒有身體,了解身體在建構文化所扮演的角色,也許就不會心決定身。理想的身體東西方看法不同,因為理想的身體是文化打造的,於是我們利用富有文化感知的身體形成一種共通的文化標準,所以身心二元論在學術的場域,要如何重新整合?在實際產業與設計領域中,要如何有效貢獻?值得我們深思。
 

 

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