文︰李國溢
圖︰由作者提供
一、前言
如果《Pokémon》(精靈寶可夢)被視為尚未停止流行、一種世代傳承的文化現象,那麼觀察它在每個世代如何透過不同的載體造成流行,也是有趣的現象。90年代出生的孩子屬於與寶可夢一起長大的世代,寶可夢電玩發行於1996年,結合任天堂初代掌上型遊戲機Game Boy,並主打「戰鬥」、「蒐集」、「養成」、「交換」元素,分為青紅藍版初登場1,隨著遊戲進行,一共會出現150隻精靈寶可夢,構成最初的寶可夢世界。三個版本分別以寶可夢圖鑑裡的No.003妙娃花、No.006噴火龍、No.009水箭龜為封面主角。而1998年隨著同年電視動畫的上映,發行了《寶可夢黃版》,亦被稱作「寶可夢皮卡丘版」,此版結合電視動畫的特色,讓No.25皮卡丘跟動畫劇情一樣,不需躲進寶貝球,而是跟隨在主角身後,隨著心情改變,好感度也有所增減,這是只在《寶可夢黃版》才有的特別設定。以上被稱為第一世代的寶可夢電玩,並為寶可夢化身為電玩遊戲奠定了遊戲的基本元素——「戰鬥」、「蒐集」、「養成」、「交換」,這些元素的交互關係與其複雜程度會影響遊戲參與者的體驗。
我是90年代出生的孩子,是精靈寶可夢Gameboy遊戲的第一代玩家,我所記憶的寶可夢,好像也就停留在精靈寶可夢與Gameboy黃版的沉浸體驗中。20年後,2016年,寶可夢分別結合不同裝置,發展出《Pokémon GO》、《Pokémon Gaole》兩款遊戲,同年都在日本初登場。《Pokémon GO》在手機載體上結合定位系統(global positioning system, GPS)與現實世界擴增實境(augmented reality, AR),在世界各地造成捕捉寶可夢的熱潮,延伸出各種有趣值得探討的現象2。而《Pokémon Gaole》3是投幣式大型機檯,以「對戰捕獲」、「立刻捕獲」、「活動對戰」三種不同模式組成。無論是哪一個版本的寶可夢遊戲,基本上都不脫離「戰鬥」、「蒐集」、「養成」、「交換」四個元素,隨著遊玩載體不同/改變,產生不同/相應的戰鬥機制、蒐集方式、養成方法與交換策略。於是,無數玩家產生心流效應,沉浸在遊戲中。
藉由本文,我打算複刻記憶,探討1998年小學三年級時玩《寶可夢皮卡丘版》的感受與沉浸體驗,再比較成年後2017年玩《Pokémon GO》、2023年玩《Pokémon Gaole》時,這兩款遊戲為什麼無法使我沉浸於遊戲。透過自身體驗,我將以沉浸體驗理論分析遊戲機制如何影響玩家的遊戲體驗。
二、名詞解釋與研究範圍
「沉浸理論」亦稱「心流理論」(flow theory),最早由心理學家Csikszentmihalyi(1975)所提出,是個人專注投入於喜愛的事物時,全然忘我,彷彿不知時間流逝,同時覺得興奮期待;達成目標時,進而產生高度滿足感的一種心理狀態。Csikszentmihalyi 發現,這樣的經驗必須在「挑戰」與「能力」達到平衡時才能實現。如果「挑戰」大於「能力」,會讓人焦慮;相反地,如果「挑戰」低於「能力」,則讓人覺得無聊。因此如何維持「挑戰」與「能力」的平衡,是進入心流與否的重要關鍵。2007年,中國遊戲設計師Jenova Chen(陳星漢)最早使用此理論,探討遊戲玩家在遊戲中如何獲得沉浸體驗。他發表於Flow in games研究中,整理了三項最讓人沉浸其中的遊戲特點:
- 遊戲本身應該能讓人得到滿足感、回饋感。
- 遊戲裡的挑戰應該考慮玩家的能力,進而讓玩家更加投入。
- 玩家應該在遊戲過程中感覺到自己對遊戲的掌握。
基於以上特點,遊戲玩家在遊戲裡能否達到沉浸體驗的狀態與「戰鬥」、「蒐集」、「養成」、「交換」等要素有關,遊戲難易度與玩家能力也需保持平衡:如果遊戲難度過高,玩家的能力無法應對,會產生挫折感;反之,如果遊戲難度太過簡易,玩家能力足以應付,就會覺得無趣。因此,遊戲能否造成沉浸體驗感,遊戲玩家本身的能力與遊戲機制息息相關。
三、影響寶可夢遊戲沉浸體驗感受的變化要素
寶可夢遊戲在不同載體的核心元素都包含「戰鬥」、「蒐集」、「養成」、「交換」,這四個基本元素與不同的機制或任務相互作用,以支撐遊戲進行,並隨著不同載體,產生了不同的變化形式。《寶可夢皮卡丘版》、《Pokémon GO》、《Pokémon Gaole》這三款遊戲都採回合制戰鬥模式。回合制戰鬥模式,亦即戰鬥時會進入戰鬥畫面,並由寶可夢玩家選定精靈寶可夢,依速度快慢輪流發動不同招式,誰率先讓對方失去戰鬥能力,就贏得勝利。在寶可夢遊戲的世界裡──無論在電視動畫或是電玩──精靈寶可夢都不會死亡,只要進入神奇寶貝中心就會恢復元氣。
各個基本要素在不同載體上的形式表現,以文字與表格說明如下。以下將從我最有沉浸體驗的遊戲版本開始介紹:
- 《寶可夢皮卡丘版》
《寶可夢皮卡丘版》最讓我沉浸其中,遊玩過程中,我常常進入精神時光小屋,忘記時間的流逝。我想,這款遊戲的基本元素與劇情相互支撐,才讓身為遊戲玩家的我產生沉浸的愉悅感受。
以四個元素檢視此版帶給玩家的體驗,首先從這款遊戲的戰鬥系統開始說起。此款遊戲採取回合制戰鬥,與「蒐集」、「養成」脫離不了關係。玩家必須戰鬥,才有可能收服寶可夢,此系列登場的精靈寶可夢共有150隻,想要集齊全部,需與其他玩家進行交換;交換機制,亦是讓特定寶可夢進化的方法。另外,由於第一代發行的寶可夢安排了限定版的設定——某些特定的寶可夢,只出現在特定版本,青紅綠與黃(亦稱皮卡丘版)版都有各自限定的寶可夢。此設定也延伸到不同載體,我稍後再加以說明。
「戰鬥」與「養成」相關,此款遊戲透過參與戰鬥培養寶可夢,寶可夢有特定的升級系統,每隻寶可夢最高等級為99等。此系統會影響寶可夢的進化、能否學習到特殊招式。提升寶可夢等級,主要是透過戰鬥,勝利即會獲取經驗值。另外是使用特殊道具——神奇糖果,吃一顆神奇糖果,就能提升玩家的寶可夢一級。升級與玩家投入的遊戲時間呈正相關,花越多現實時間在虛擬的遊戲裡戰鬥、培養寶可夢團隊,寶可夢就會因為現實時間的投入,在遊戲中有所成長。
我投入此遊戲的原因,與此系列作的劇情模式──「戰鬥」、「蒐集」、「養成」、「交換」──大有關係。此系列作的設定很簡單,玩家以第三人稱視角,操控主角在關都地區(遊戲裡的區域)的行動,最終以成為寶可夢大師為目標。要怎麼成為寶可夢大師?玩家必須擊敗遊戲世界裡最厲害的四大天王與寶可夢冠軍,才能順利成為寶可夢大師。為了達到這樣的目標,玩家必須透過不斷養成、進行寶可夢對戰、擊敗不同的道館館主,取得徽章才有挑戰寶可夢冠軍的資格。我沉浸於養成我的寶可夢,努力研究對戰系統裡不同屬性寶可夢之間的相剋關係,因而身歷其境。
- 《Pokémon GO》
《Pokémon GO》於2016年8月6日在臺灣登場,掀起抓寶熱潮,維持了很長一段時間。此系列作的特點為GPS定位系統結合AR擴增實境,玩家必須出門才能玩這款遊戲。
此款遊戲的戰鬥系統是蒐集寶可夢的重要來源,戰鬥模式採取回合制。此款遊戲最大特點之一為團體戰,團體戰又分為五個星等,五星寶可夢通常為傳說寶可夢,也最強大。此系列以對戰作為蒐集的必要手段,但又因為五星寶可夢過於強大,通常需要多位寶可夢玩家一起協力對戰,才有辦法取得勝利。此設定將寶可夢玩家從單一對戰,變成群體合作。又因為擴增實境的關係,玩家需要在現實世界中進行虛擬的遊戲戰鬥,自然經歷沉浸式體驗。透過一起戰鬥,成為現實中的寶友,也是這款遊戲引發討論的原因之一。
除了打團體戰蒐集寶可夢,限定時間開放的社群日活動也是玩家蒐集寶可夢的來源之一。玩家通常需要購買活動入場卷,才能進行社群日限定任務,而 社群日通常會出現具有特別招式的寶可夢,因此特定活動時,寶可夢玩家經常聚集在特定的場域。
此外,《Pokémon GO》也同樣具備「交換」與「蒐集」這兩個遊戲的關鍵元素。寶可夢以區域限定的方式出現在現實世界中,比如寶可夢圖鑑裡編號No.115 袋龍,只出現在澳洲地區;No.122 吸盤魔偶,為歐洲限定寶可夢。想要蒐集全部寶可夢的玩家們,勢必得透過交換來取得,不僅增加蒐集的難度,也增加了遊戲的趣味性。
最後,回歸自身的遊玩體驗,身為初代寶可夢玩家且一直喜歡寶可夢的人,也加入《Pokémon Go》這個遊戲的行列。相較於玩《寶可夢皮卡丘版》的沉浸體驗感,《Pokémon Go》帶給我的體驗並沒有那麼強烈,雖然因為遊戲技術的發達,營造出現實與虛擬世界合一的特殊遊玩體驗,並時常需要透過團體戰取得傳說神奇寶貝,但其中的遊戲體驗感還是不如我先前所感受的。如今我不再玩《Pokemon Go》,對我而言,我的寶可夢世界好像一直停留在童年最初的記憶。
- 《Pokémon Gaole》
2016年7月《Pokémon Gaole》開始在日本營運;2020年12月5號,由世嘉代理繁體中文版,並在臺灣開始營運。2023年五月,我加入寶可夢機檯。我很好奇,不同世代的孩子,透過什麼樣的遊戲載體認識寶可夢?這個遊戲在不同裝置上,又如何發揮「戰鬥」、「蒐集」、「養成」、「交換」等要素?我從中發現,我能否產生沉浸體驗,脫離不了我幼時初次玩寶可夢遊戲的經驗。
《Pokémon Gaole》透過回合制實體卡閘對戰,蒐集寶可夢卡片,雖然仍保有「戰鬥」、「蒐集」、「交換」的元素,但缺乏「養成」的過程。玩家在現實生活中不必長時間投入,養成自己的寶可夢。這個設定相較於前面兩款遊戲,對我造成的沉浸體驗感較為薄弱。不過此款遊戲的「戰鬥」模式,讓我在其他面向上得以投入其中,因為機檯需要使用雙手操作、對戰,好像雙手擊打越快,自己越賣力,就更有可能贏得勝利。
另一方面,這雖然是一款單人對戰的大型機檯遊戲,但由於我與現實世界的朋友一起玩這個遊戲,即使遊戲本身缺乏「養成」這般情感面上的設計,然而有夥伴一起玩,讓我萌生了共同奮鬥的感受。我雖然不會一直玩這款遊戲,卻銘記這個與同伴一起遊戲的回憶與體驗。在不久的將來,這也將成為我人生的復刻記憶。
《Pokémon Gaole》的特點是實體卡牌的蒐集,但是卡閘版本有所限定。如果機檯版本更新,幾乎無法取得前世代的卡閘,必須在現實世界中與其他玩家進行交換。不過,此款遊戲的蒐集系統,並沒有引起我的沉浸體驗,因為它並沒有按照寶可夢原有的圖鑑編號設計這款遊戲。寶可夢遊戲對我而言,既然是一種復刻記憶,那麼我二十年前認識的初代寶可夢們才是我最想蒐集的。而非後來的寶可夢。
基本要素 |
寶可夢皮卡丘版 |
Pokémon GO |
Pokémon Gaole |
戰鬥 |
【回合制戰鬥模式】 ● 與劇情的主線發展有關係,會隨著劇情任務發展,遇到不同的寶可夢玩家與自己進行對戰。 |
【回合制戰鬥模式】 ● 分別有道館對戰、一般對戰模式,以及玩家對戰模式。 ● 對戰模式中,採取可閃躲的戰鬥模式,亦即如果玩家不刻意觸發,並不會開啟戰鬥。只有玩家對戰與道館模式,寶可夢玩家才進入戰鬥狀態。 |
【回合制戰鬥模式】 ● 對戰模式中,投幣後才能與隨機遇見的精靈寶可夢戰鬥,玩家有機會遇見傳說神奇寶貝。玩家使用實體卡閘進行戰鬥,並搭配螢幕的虛擬擴增,將實體卡閘擴增到螢幕上進行戰鬥,增加虛實之間身歷其境的感受。 |
蒐集 |
● 共開放150隻精靈寶可夢 ● 編號151「夢幻」為特殊活動取得的寶可夢 |
● 透過遊戲的特殊社群日,團體對戰、VIP道館、區域限定等,取得不同地區的寶可夢。 ● 特定寶可夢需要特殊道具才能進行進化。 ● 2023年6月,開放799種寶可夢。 |
● 不跟隨寶可夢圖鑑的編號設定。 ● 採取不同版本限定卡閘的模式出現。如果機檯版本換到下一代時,幾乎無法取得前世代的卡閘。 ● 所有版本,不含特殊卡閘共627張。 |
養成 |
● 需透過戰鬥累積經驗習得不同招式,每一個寶可夢至多可習得四個招式。 ● 等級最高99級。 |
● 透過遊戲的特殊社群日,開放特殊招式的寶可夢。 ● 需餵食神奇寶貝糖果幫助寶可夢升級。 |
● 無需養成,取得卡閘時寶可夢已具備固定招式與能力。 |
交換 |
● 特定寶可夢需與其他玩家交換才能進化。 ● 能與其他玩家交換不同版本才有的限定寶可夢。 |
● 可取得亮晶晶寶可夢。 ● 透過交換取得限定地區寶可夢。 |
● 遊戲隨機觸發特殊交換模式,有高機率用低星卡閘換取五星卡閘。 ● 現實玩家透過協商、買賣、進行實體交換。 |
其他特點 |
●可存檔,並重新來過。 |
●實體擴增增進社群互動,迫使玩家必須實體出門,才能進行遊戲活動。 |
●實體卡閘。 |
資料來源:筆者整理
四、結論
本研究採取複刻記憶,並根據沉浸體驗理論回想自身感受,先探討1998年小學三年級時,自己初玩《寶可夢皮卡丘版》的強烈沉浸體驗感,再探討我2017年初玩《Pokémon GO》與2023年《Pokémon Gaole》這兩款遊戲時,為什麼無法感受同樣強烈的遊戲沉浸體驗,得到以下結論:寶可夢遊戲裡的「戰鬥」、「蒐集」、「養成」、「交換」元素,在不同遊戲載體時相互支撐產生的體驗,對我而言有不同程度的影響。
我對於《寶可夢皮卡丘版》有最強烈的沉浸體驗,是因為這款遊戲需要我投入最多現實時間於虛擬遊戲世界裡,才能養成我的寶可夢戰隊;我得投入更多現實生活的時間,才有機會在遊戲世界裡成為寶可夢大師。成為寶可夢大師之後,我有達成目標的強烈成就感,這個劇情設定是我擁有沉浸體驗的關鍵之一。
《Pokémon GO》讓我沉浸在其中的原因之一,則是因為它讓我有機會蒐集童年最初認識的151隻精靈寶可夢,而蒐集完同樣也有達成目標的成就感。反觀《Pokémon Gaole》最讓我沒有沉浸體驗,因為這個遊戲並沒有養成系統,寶可夢的能力與招式已經固定,在形式上變化較少,減少了我的沉浸體驗。另外,此款遊戲並沒有依照寶可夢圖鑑來設計遊戲,我無法按照寶可夢圖鑑蒐集我初次認識的151隻寶可夢,成就感便不如其他版本強烈。
綜上所述,遊戲的挑戰性對我來說很重要,在《寶可夢皮卡丘版》中,由於需要投入大量實體經驗訓練寶可夢、研究屬性,我覺得有挑戰性,但這個挑戰又是能力所及,因此我擁有比較強烈的沉浸體驗。相反的,《Pokémon Gaole》機檯上,由於少了劇情的支撐,獲得的卡閘已經是固定能力的寶可夢,限縮了自身努力的空間與可能性,使得這款遊戲較不具有挑戰性。
備註
1 遊戲玩法是玩家在遊戲中以第三人稱視角操控主角遊歷一個名為關都的虛構世界,四處進行寶可夢對戰並成為寶可夢大師。遊戲的目標是透過擊敗八個道館館主、並擊敗在他們之上的四天王和冠軍。
2 是一款基於位置服務的擴增實境類智慧型手機遊戲,於2016年7月起在iOS和Android雙平臺發布。玩家以現實世界為平臺,捕捉、戰鬥、訓練和交易「寶可夢」。遊戲採取免費發布與付費道具機制。
3 是一款角色扮演機檯遊戲,也是《寶可夢TERTTA》的後繼機檯。2016年7月開始在日本營運。在2020年12月5號,由世嘉代理繁體中文版並在臺灣開始營運。
參考資料
- 維基百科〈寶可夢Ga-Olé〉,2023 年 7月3 日檢索:https://reurl.cc/V4O3YA
- 維基百科〈寶可夢 紅/綠〉,2023 年 7月 3 日檢索:https://reurl.cc/p6YmGd
- 維基百科 〈Pokémon GO〉,2023 年 7月 3 日檢索:https://reurl.cc/Rzk6NG
- Chen, J. (2007). Flow in games (and Everything Else). COMMUBUCATIONS OF THE ACM, 50(4), 31-34. Retrieved from URL:http://www.jenovachen.com/flowingames/p31-chen.pdf
責任編輯:羅以樂、薛巧妮、周燕雯