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從童年記憶與時代科幻的混雜重構,打造一個魔幻寫實的迴圈──讀《迴環記憶三部曲》

文:鄭若珣(國立臺東大學兒文所畢,現為圖文工作者。)
圖:皆出自網路來源,網址附於圖片之下。

  

當空靈的北歐童年+世紀末的機械感傷
                首次注意到《迴環記憶三部曲》是因為觀看美劇《迴圈奇譚》。難以想像,充滿懷舊氣氛的科技設計,配上空靈氛圍的自然環境,居然可以這麼合拍。畫面中滿溢著情境渲染力,歸功於作者以扎實的寫實畫工,結合獨特細緻的科幻構思,持續召喚讀者探究眼前的深邃神祕。

                作者賽門‧史塔倫哈格(Simon Stålenhag)來自於瑞典,不僅是音樂創作者、設計師、還有一個令人憧憬的頭銜「視覺敘事家」。從2014年為瑞典自然歷史博物館所繪的恐龍畫作,即可看見作者於科普的繪製功力。他有不少科幻藝術插畫的創作,《迴環記憶三部曲》的出現,就是隨著插畫經驗的累積,逐漸發展成型。
 


《迴環記憶三部曲》時間軸概說

                系列前兩部以瑞典80 至90年代為時空背景,神祕的慧能組織進駐鄉間,敘述慧能組織在地底的秘密研究,如何影響了鄉間人們的生命與生活。


《迴圈奇譚》蝴蝶頁的地圖,標示慧能組織的所在地(圖像來源:作者拍攝)

瑞典實際地形圖對照(圖像來源:google map)
(上)《迴圈奇譚》蝴蝶頁的地圖,標示慧能組織的所在地(圖像來源:作者拍攝)
(下)瑞典實際地形圖對照(圖像來源:google map)


                主述者「我」在序言中,提及這本書是自身童年的記憶回溯,以寫實的語調描述虛構記憶,其後的內容便是一則則有如手記散文的回憶短篇,藉由生活中的小事件,讓讀者逐漸拼湊出那個時代、那個世界的朦朧側影。


                第一部《迴圈奇譚》的時間設於慧能組織運作的全盛期,此時期大部分的鄉民都受雇於慧能組織,敘述者的父母、鄰居與親友都是組織的僱員,也多少因為長時間在地底工作,導致出現類似職業災害的怪異行為。這些現象從作者的童年眼中看來,古怪無奈,卻又不得不與之共存。

                敘事語調中呈現一種冷眼而戲謔的旁觀,兒童在此年齡段的權力位置,無論在家庭中或社會中都是無力的。以位處周邊的低視角看向中央,在生活的鬱悶與壓力中,兒童借用許多看似衝動的行為發洩、紓壓,這些非理性的行為顯現對成人規則的反抗和背離。這些童年記憶,在歲月的凹凸鏡中似幻似真,呼應了偽歷史的書寫設計。


                作者刻意取用現實世界的歷史年代風格,在機械設計上,呈現了80年代的科幻設計感。我們可以從影視作品諸如《怪奇物語》、《ET》中,汲取歐美80年代對科幻的想像。巨大的工業式機械人、外星人、冷戰的陰謀都來自時代的記憶,而三部曲的前兩部《迴圈奇譚》、《洪水過後》中也處處可見這些熟悉的元素應用。


                娛樂也有歷史階段的時代表徵,例如越野腳踏車。彷彿兒童沒事就三五成群,騎腳踏車四處探險。而數據機、電視遊樂器、磁片都為電腦發展初期可見的物品,散佈在故事中,建構了懷舊的時代感。對照瑞典歷史背景,似乎隱隱看見融於文本背後的大環境變遷。諸如瑞典歷史中80年代的外資工廠、移民潮,都在故事文本中看見取用的影子。1986年車諾比事件,是一個時代集體的巨大創傷,這種影響貌似在故事中被轉換為機械劣化的情節,而瑞典在90年代歷經大型工廠解散後的產業轉型,似乎也在第二部的結尾顯現。國家剷除了落敗的地方景觀,以光潔的城市面貌迎向未來。2000年後,瑞典資訊業、電信業興起,成為產業主力之一,這些隱約的對照頗讓人玩味。


                第二部《洪水過後》的時間設於90年代,此時的美國大眾娛樂文化影響遠及瑞典,本書封面為一個流浪到瑞典的俄羅斯人工智慧機器人,在有限的圖像暗示中,眼尖的讀者或可發現機器人身上披掛的披風為科幻電影《侏羅紀公園》的旗幟。1993年上映的《侏羅紀公園》,藉由大眾媒體傳播蔚為風潮,成為世界知名的時代印記。作者於此使用此符號表徵,不僅暗示歷史時間,或許也暗示了科技如猛獸般的失控。

(左) 第二部《洪水過後》的封面 (右) 電影《侏羅紀公園》的視覺設計
(左) 第二部《洪水過後》的封面(圖像來源:博客來)
(右) 電影《侏羅紀公園》的視覺設計(圖像來源: https://www.gq.com.tw/blog/riverhong/detail-4943.html)


                《洪水過後》的內容延續第一部《迴圈奇譚》,男孩持續成長進入青春期,生活關心的重點也青少年化,是男孩與童年的告別之作。《迴圈奇譚》童年的關注點有:同伴友誼、家族關係、環境奇聞,而《洪水過後》青少年的關注點則有:轉學適應、環境探秘與異性。


                在第二部的尾聲可見瑞典於90年代的產業轉型,這些棄置的舊機械被政府機構整頓清理,過往晦暗的、失序的環境廢棄物被移除,重新粉刷還原光潔的城市面貌。象徵一個時代的結束,主角也同時與青少年階段告別,往下一階段人生邁進。


 

地方歷史與科幻雜揉的偽歷史

                作者帶著回憶的前言自述,領讀者進入一個如幻似真的平行宇宙中。前言意指這幾本書是作者的童年記憶,記述那個年代生活在神秘的研究組織旁,童年的相關體驗。一篇篇短篇敘述的方式,讓讀者在敘事中,一塊塊拼湊出一個世界的整體面貌。


                第一部《迴圈奇譚》著重於童年體驗,第二部《洪水過後》著重於青少年;第一部慧能組織的研究開啟了時間(歷史)的通道,第二部組織的研究開啟了空間(宇宙)的通道,兩本文本隱約的對應節奏,可在這兩張畫面看見圖像的隱喻對照。


《迴圈奇譚》畫面-兩隻恐龍圍著貨車

《迴圈奇譚》畫面-兩隻恐龍圍著貨車(圖像來源:作者拍攝)
 

《洪水過後》畫面-兩隻外星生物圍著客車
《洪水過後》畫面-兩隻外星生物圍著客車(圖像來源:作者拍攝)
      

                在科技環境的表現上,從《迴圈奇譚》中讀者可以看見各類型的工作機器人,生機勃勃的代替人類進行各種工作,處於幫助者的位置。有別於第一部的機器表現,《洪水過後》的機械廢棄且失控,進而產生機械癌,成為危險之物。到《電幻國度》之時,科技和機械已躍昇為人類主宰,主客易位。


 

《電幻國度》絢爛科技中的人類廢墟
                跳脫前兩部曲有如協奏曲的敘事,《電幻國度》在一個嶄新的時代背景中,敘事結構也改變極大。脫離了散文感,進入結構鋪陳的故事性情節。


                故事時間設定在一場以遠端操控飛行艦的世界戰爭之後,這場戰爭持續數年,實體世界在戰爭後滿佈機械殘骸,人們的生活已被虛擬實境的需求控制,以彷彿吸食精神鴉片的方式使用科技,呈現出一幅駭人的末世風景。


               故事結構頗類似美國的公路電影,故事的地誌背景也從瑞典轉移到了美國,在一段橫越沙漠的旅程中,女孩帶著機器人去尋找一份繫念。在這段旅程中帶出各地地景,在女孩內心獨白中,讀者得以漸漸發現過去發生了什麼(歷史),導致當下世界的頹圮狀態。結局設計巧妙,在此就不「暴雷」,等待讀者細細體會。


               《洪水過後》被稱為反烏托邦作品,處處顯現出科技被過度使用時,對人類生活與生命的侵蝕。《電幻國度》的世界設計更為極致,科技已完全為世界的主體,人類彷彿淪為提供能量的附庸。我們看見頭臉被虛擬實境機械壟罩的人類,已無自主性的沉溺在幻境中,直到枯槁死亡。反烏托邦的科技省思處處可見,例如失控的秘密研究、生命體與機械的混生亂象,機械的敗落與巨大的無力感,亦從畫面表現中顯露出來。而人類在這樣的環境中是渺小無力的,只能在廢棄的機械地標中,標記成長回憶。

 

 

圖文書變體再添一頁
                圖文的相互關係,在繪本研究中常被提及,彼此呼應或彼此背離都有可能,或甚至空隙巨大到讀者無法找到連結。敏感的讀者可以感受到意義指向在圖文中如何跳動,而本書的奇妙處便在於圖文的勢均力敵。有一些頁面圖像甚至以連續性的跨頁來表現連續性的動態,有如翻頁動畫的做法。顯然作者已不將繪本格式放在腦中,而以自己的格律來做頁面與畫面的表現。故文字敘事和圖像敘事的交叉使用的圖文雙線敘事,考驗著更多讀者對文本層次的共構認知。


               Simon Stalenhag官網上2020年的作品The Labyrinth也挑戰了媒體的圖像表現方法,作品以類似條漫的網路漫畫形式表現,然在圖像處理中又加上觀眾拉動時的視覺躍動,讓閱讀時的感官感受更為新穎。足見非文字的圖像意義傳達,在習慣圖像語言的世代中,能被大眾接受與理解。。


               如《洪水過後》中的〈非法拷貝〉,文字敘述提到某處荒野棄置的拷貝機,過往曾用做物體傳送的拷貝實驗,這些拷貝機因為實驗失敗後被棄置,而那一處機器墳場也成為犯罪孳生的地區。有趣的是,在文字敘述旁的畫面,是一對男女在這些機器間糾纏,就如青少年常見的行為,在無人管的地方找些遮蔽物發展情慾。乍看這樣的圖文彷彿分離,只是為了帶到拷貝機的棄置環境,但試著想像關聯時,青少年的性好似也是一種「非法拷貝」,是否真意指為此,恐怕難以證實,只能稱為筆者猜想。總之,文本與圖像的關聯性有時細微,建議以不同的角度來思考文本表現。


 

觀察戲劇的致敬與延伸
               觀看美劇版的《迴圈奇譚》再與原作加以對照,是個有趣的體驗。影集處理保留了原作的氣氛質感,以原作設定的「概念」為背景基礎,重編出更具戲劇感的內容。戲劇加強了角色型塑,以小鎮群像各自的生命故事,帶出假設環境中的人性掙扎。以公司對小鎮居民帶來的生活影響,來探討時間、人性與人生。戲劇性更為濃厚,結構更為緊密,刻劃更為深刻。


               這樣的觀影經驗並不影響對原作的閱讀,因為讀者很明確的理解這是截然不同的延伸創作,而此概念的轉用也延伸到了RPG遊戲,當環境轉換機制和技術成熟之時,作品的生命延續在不同的平台上,各自生長而不失原意。


 

童年記憶/迷魅的正名?
               我們何以覺得童年多彩繽紛且自由?我們何以認為童年所見的種種奇妙景象,成年不復再見?回憶是一種再創造的活動,記憶的重述總添加了許多個人主觀詮釋,在擺盪間找到最後的平衡。


               作為一個社會化的成人,時時刻刻在選擇如何表述,在規範的範圍內或外,每一次的表述就再次強化了個人的形成,人是如此成長為現今的樣子。成人交出了彈性和可能為代價,換取堅實的權力與經濟,那些被拋棄的,童年視角的瑣碎記憶,片斷的、感受性的、創造性的,相信世界曾是如何的,都被壓在意識的底層。


               人或以創作存留逝去的感傷。有如一段轉大人前,最後的童年哀悼,那些逝去不再回的年代感受、那些埋藏在非現實面的狂野想像,都在作品中堂而皇之的被紀念,紀實的形式自此而來,人憑此而生。

 


<參考資料>

責任編輯:王予彤、李季芳、黃懿蓉
 

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