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文:陳品聿整理報導
圖:由兒童文學研究所提供

 

「以遊戲為名」兒少文學與文化研討會,於2021年11月12日、13日登場,本次除了八篇主題論文的發表之外,亦有八篇精彩的一般論文。本次以「遊戲的創造力 4P」為題進行分享,相信能夠帶來嶄新的視野與更多創意的觸動。 此外,臺東大學兒童文學研究所已經25歲了!長期耕耘兒童文學的創所所長林文寶老師前瞻性的眼光和超人的實踐力,成就了四分之一世紀的兒文所,在二十五週年紀念的此刻,林文寶老師也獻上祝福,希望兒童文學研究所能持續為兒童文學領域拓展新視野和新局面。

 

 

 

發表人:周惠玲

主題:〈與愛麗絲共戲:一場永遠捕捉不到對象的情慾追逐?〉

 

  1865 年出版的《愛麗絲夢遊奇境》至今出版超過 156 年,在周惠玲有限的資料搜集中, 統計已有 400 多種以上的語文譯本、100 種以上影視改編、32 種漫畫改編,甚至擴及遊戲電玩、玩具、時尚服飾、日常品、文創商品、休閒旅遊、嘉年華節慶活動等。 


  周惠玲梳理各類改編遊戲文本的設計,包括 APP「Alice for the ipad」、桌遊「仙境夢遊 Parade」、PC 電玩「愛麗絲驚魂記 American McGee's Alice」和續集「愛麗絲驚魂記:瘋狂回歸 Alice: Madness Returns」、PS2 電玩「神臂 ARMS」、線上角色扮演遊戲「心之國的愛麗絲」等,透過對這些遊戲文本的分析,偵辨它們如何有意義地挪用、異化《愛麗絲夢遊奇境》原文,來創造新的遊戲世界,藉此驗證原文本身的遊戲性,究竟它具有何種特性,能夠吸引各類遊戲的設計者與玩家?或者它具有何種內涵能夠供給不同的跨文本一再取用? 


  周惠玲引用金凱德 (James R. Kincaid) 的「戀童現象」理論,來詮釋《愛麗絲夢遊奇境》與讀者/遊戲者的互動,玩家所追求的是能抓著追逐戲碼的線頭,這是一種情慾的引誘與煽動,一場永遠不要抓到所指 (signified) 對象的追逐,因為 一旦抓到了,世界將會瓦解,慾望將會終止。 


  主持人游珮芸針對研究提出一個疑問,她認為目前出現轉變:發表人原初的切入角度為設計者為何選擇愛麗絲的文本,但過程中逐漸轉向玩家使用者的體驗。討論人賴玉釵則提及研究中著重的「體感經濟」,閱聽人的身體在不同媒體裡如何得到一個展現,不同的身體感又是如何碰觸?

 

周惠玲:〈與愛麗絲共戲〉

▲  周惠玲〈與愛麗絲共戲:一場永遠捕捉不到對象的情慾追逐?〉論文發表現場

 


 

發表人:葛容均

主題:〈不一樣的遊戲:網路、虛擬與兒少文學〉

 

  葛容均以「後人類研究」作為研討與省思的開端,探討當代科技於兒少文學中的展現。文中主要引用兩本著作進行研討:一是美國兒少心理學家暨心理治療師 Richard Freed 的 《Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age》,另一則是荷蘭文化史家 John Huizinga (胡伊青加)的《遊戲人:對文化遊戲因素的研究》。 


  研究藉著胡伊青加對於「遊戲」本質的定義與觀察,輔以 Richard Freed 對於少兒 「科技/遊戲癮」的臨床心得,以兒少小說中書寫網路遊戲與虛擬世界為本,從文學作品的閱讀進而理解「科技/遊戲癮」之於兒少,或是「遊戲」因應時代不斷的變質、變異。閱讀此類的文學作品的兒少甚至成人,或許能夠反思己身:你在玩遊戲嗎?是否能夠警覺自己正在玩著或迷戀著的是什麼樣的遊戲?這樣的遊戲真的「好玩」嗎?尤甚至你是真正的「遊戲人」,還是被遊戲綁架,已然成為被遊戲的一方? 


  在兒少文學中,尤其愈是趨於當代或晚近之作品,其遊戲形式、內容及規則,包括 「遊戲性」這個概念本身,似已超過胡伊青加論說遊戲之好玩或娛樂/愉悅的普遍質素, 以及遊戲屬性。當代兒少文學所刻畫的遊戲甚至到達了「生存殊死鬥」的境地?又或者兒少在作品內並非自願參與遊戲,而是「被遊戲綁架」,有其生命懸於一線的嚴肅性,正是如此的發展不免讓人重新思索與正視兒少文學內的遊戲書寫趨勢。 


  主持人游珮芸點出研究重點:我們應該要反思,在科幻遊戲/文學中,我們是遊戲的主宰者還是被遊戲者?討論人賴玉釵說明三篇論文皆提到為什麼玩遊戲會上癮,她讚許葛容均利用篇幅討論胡伊青加對於「遊戲」本質的定義,連結後來的遊戲美學,從「Play 到 Game」,開啟詮釋學的討論,未來在學術上有很大的潛力。
 


 

發表人:陳韙寧

主題:〈一起來玩吧!後設圖畫書中的遊戲性與互動性〉

 

 

  陳韙寧借助 Lissi Athanasiou-Krikelis 所提出的「interactive you-picturebook」(與你互動的圖畫書)概念,討論赫威.托雷 (Hervé Tullet) 的《小黃點》(Press Here) 以及 B. J. 諾瓦 (B.J. Novak) 的《沒有圖的圖畫書》(The Book With No  Pictures),以這兩本後設圖畫書中所蘊藏的遊戲性與互動性的歸納與剖析,探究圖畫書的外在表現形式如何呈現遊戲的多元面貌,並為在閱讀過程中所產生的互動和參與帶來何種創意的可能?

 

  引用學者 Rebecca-Anne C. Do Rozario 所言,圖畫書作為一種結合文字、圖像、和質感的獨特文類,巧妙地將書籍的物質性融入敘事當中,成為討論後現代文學的最佳範例。圖畫書是一種「utterature」(口語發表的文學),需要在故事、說書人和聽者三者並存的情況下才能夠完全的實現(Tarmara Smith)。而後設圖畫書,顛覆了作者、文本、和讀者 三者之間的溝通後互動模式,後設文本當中設下的各種阻礙和挑戰,讓傳統被動式的靜態閱讀進程無法直線性開展,抑或是完全符合讀者原初的想像和期待,也因此讀者無法僅僅扮演被動的受眾,反而在閱讀過程中被定位為「積極的詮釋者」。 


  後設圖畫書不斷在顛覆性與遊戲性的層次上透過文字和圖像的符碼吸引讀者參與和互動,同時處處強調作為一本書的虛構面貌(物質性),激起讀者關注它們在文字和圖像層面上玩弄的各種技巧。當孩子真心相信書中這種奇幻魔法與幻想世界的存在,但又同時認識 「這是一本書」時,閱讀不僅成為一種有趣的遊戲,一場視覺、聽覺和觸覺的豐富感官體驗(遊戲性),也讓年幼的讀者真正參與文本意義的建構。

 
  討論人賴玉釵認為在後設圖畫書的想像與討論,會不會因為後設的定義、互動與遊戲性的不同,給使用者更多的體驗?若是站在讀者的角度來看,讀者的角色是不是也被顛覆,從被動的資訊接受者,被書中角色打破第四面牆,跳出來與讀者對話。她提及研究中的「能動性」,後設圖畫書提供什麼物質特色和結構,讀者才能與之互動展現互動性? 

 

陳韙寧:〈一起來玩吧!後設圖畫書中的遊戲性與互動性〉

▲  陳韙寧〈一起來玩吧!後設圖畫書中的遊戲性與互動性〉論文發表現場

 


責任編輯:陳惠伶、羅雅詠、林岳鋅、李暉穎

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