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憶起來玩吧! 成年之後的「童年遊戲」

圖片來源https://www.unicef.org "Home", Unicef: for Every Child. 22 Jan. 1997. Web. 30 Sep. 2019.
圖片來源https://www.unicef.org "Home", Unicef: for Every Child. 22 Jan. 1997. Web. 30 Sep. 2019.
憶起來玩吧!成年之後的「童年遊戲」(註1)
 
文:張映心
圖片由本站編輯小組提供。
 

前言:成年之後

  童年時,總有那隨時隨地隨人遊戲的回憶。也不分你我、不忌親疏、不顧遠近;也不為什麼。就只是遊戲。純粹好玩、簡單快樂。
 
  成年後,遊戲好玩卻不再純粹、快樂卻不再簡單。因著專業,雖然喜好遊戲,卻得評估參與群體通性和個體特例;還得事先梳理關係,用以查驗活動行進的「團體動力」(註2);又得衡量時間、空間等總總限制,在確保體驗目的並提供趣味氛圍的同時,又要兼顧資源調控及軟體、硬體的配置;另外,也得明確主題,選擇適切的遊戲單元,並在選擇之後或更改、或揉合遊戲原型,好能滿足條件、符合主軸。
 
    從童年到成年,遊戲似乎從隨興隨意到精細精密;從「隨便、沒差、都可以、沒問題」到每個環節都得經過算計。每當回憶「童年遊戲」,都會不由自主地想念那種純粹好玩、簡單快樂,單單只是享受遊戲的時光。
 
    但若真的用成年的觀點檢視童年的遊戲,「童年遊戲」還有辦法保持純粹、簡單嗎?
 
 

一、是遊戲(play)還是遊戲(game)?

    雖然「遊戲」本身對於孩童來說是簡單的;但是對於成人而言,準確地定義「遊戲」反而是件極其複雜的事情。
 
    先從詞面探討,中文「遊戲」二字,皆屬「玩耍」之義,拆詞解字則「遊」、「戲」分別可為「結交」、「嬉鬧」的意思;不難理解「遊戲」是種在「嬉鬧中結交朋友的玩耍」行為(註3)。然而,若將「遊戲」翻譯成英文「play」或「game」就會發現,中文的「遊戲」實在省略了太多內涵。「play」和「game」,都不單獨指稱「遊戲」——「play」除了代表「遊戲」,還概括了「戲劇、演藝、運動、博弈」等等行為;至於「game」,也有「賽局」的意味(註4)
 
    由此可見「遊戲」百態,不再只是玩耍,偶爾還得競爭;不再只是有意識地競爭,偶爾還得無意識地博弈——「遊戲」不再只是遊戲,偶爾還會是一場表演、一項挑戰、一種現象,甚至會是一樣形態綜融的活動。
 
  於是,「遊戲」定義的範圍,似乎便被無限延展——越是清楚遊戲的外在表徵,便會越是對其內在界限感到模糊。
 
 

二、遊戲的模糊性(The Ambiguity of Play)

  「遊戲」定義模糊的原因,其實不難理解——它幾乎涵蓋了人類社會普遍存在的所有活動(activity);這些活動,也會受到不同的群體文化及個體歷程影響,進而化為不同形態的遊戲(play)樣式。
 
    遊戲理論學者B. Sutton-Smith便曾以上述邏輯為基準,連貫排列從最為私人(the mostly more private)到最為公眾(the mostly more public)的常見活動,並針對不同形態的遊戲樣式進行分類——首先,「心靈遊戲或主觀遊戲」(mind or subjective play),是包含了作夢、作白日夢、幻想、想像等主觀意識的心靈活動;其次,「獨處遊戲」(solitary play),又稱之為興趣或嗜好,偏向可以獨立完成的個人活動;「遊戲行為」(playful behaviors)像是開玩笑或者惡作劇;還有「非正式的社會性遊戲」(informal social play)則多用於私下的社交場合,例如派對活動;至於「身歷其境的閱聽遊戲」(vicarious audiences play)和「表演遊戲」(performance play),前者具有被動欣賞的屬性,後者則為主動參與展示的活動;另外,「節日慶典」(celebrations and festivals)——包含宗教祭祀在內的任何節慶活動,也被視為一種遊戲樣式;再者,「競賽」(contests),又可約略分為運動競爭和博弈賽局兩種活動;最後,冒險遊戲或深度遊戲(risky or deep play)當中,比較常見的有極限運動或體能挑戰等等(註5)
 
    然而,透過Sutton-Smith的分類,可以發現日常中的許多活動,幾乎都能被他解釋成為某種「遊戲」。至於「遊戲」為什麼是「遊戲」?定義如何?本質如何?Sutton- Smith沒有明確的答案,因他認為,遊戲即為「可適應的變異性」(play as adaptive variability),認為遊戲現象的流動性、多樣性就是所有遊戲共有的特質(註6)
 
    乍看之下,這種答案似乎不太牢靠;再去翻看他所撰寫《遊戲的模糊性》(The Ambiguity of Play)一書封面,會誤以為Sutton-Smith早就放棄流連遊戲定義,反倒筆直地朝向解釋「遊戲」為何「模糊」的道路勇敢前行了。
 
 

三、人、遊戲與競賽(Man, Play and Games)

    「遊戲」的定義晦澀,分類便也難以明晰。雖然「遊戲的模糊性」令諸多學者感到頭痛不已;但這諸多學者,卻不包含法國社會學家R. Caillois。
 
    Caillois在他的著作——《人、遊戲與競賽》(Man, Play and Games)之中(註7),嘗試解釋「play」和「game」之於人類活動的關係;同時試圖歸納「遊戲」特質,且以歸納的特質為定義,從而演繹出其獨特的「遊戲」分類模式。Caillois認為,「遊戲」具有六種特質——
 
(一)「自由的」(free):玩家的參與必須出於自願、而非義務,參與者能自動自發地自由選擇某些活動;而且這些活動必須使人感到輕鬆有趣。
(二)「虛構的」(make-believe):遊戲不等同於現實生活,而是自成想像所模擬的另外一個”假裝真實”的世界。
(三)「特定時空」(separate):玩家必須在特定時空之內遊戲,並且這個「特定時空」也必須有”特定規則”。
(四)「不確定性」(uncertain):遊戲必須存在某種程度的不確定性,用以促使玩家願意爭取不得預測的可能性。
(五)「規則引導」(governed by rules):玩家應該遵守彼此達成共識的遊戲規則。
(六)「非生產性」(unproductive):遊戲不會產生任何物質,或者創造任何財富。
 
    根據上述特質界定「遊戲」範圍之後,Caillois又以「競爭(competition)、機運(chance)、模仿(simulation)、眩暈(vertigo)」四大遊戲類型的連續性質,按照「鬆散化」(paidia)「規則化」(ludus)程度,再將遊戲細細區分(註8)
 
    Caillois的遊戲分類模式影響深遠,不僅只是被相關領域所重視,後世學者更將他的理論定名為「遊戲分類學」(註9)。這種漸進而非斷裂的分類模式,良好地消化了「遊戲」龐大的樣式數據;即便不能確定是否捕捉所有遊戲,但估計也鮮少會有漏網之魚。
 
    雖然Sutton-Smith包山包海的「分類」模式似乎也能套牢天下遊戲,但除遊戲之外,他又額外包攬了許多不必要的行為或活動,以至「遊戲」「分類」過度,反而顯得束手絆腳。至於Caillois,雖也曾被批評過度拘泥「遊戲規則」,弄巧成拙地把簡單的遊戲搞得複雜;但也正因為他這複雜的思想,才使「遊戲分類學」的理論更加乾脆俐落、更加簡明扼要(註10)
 

四、「童年遊戲」

    「童年遊戲」本身,並不屬於專有名詞,而是針對所欲探討的特定遊戲設立之概括名稱。若要明確範圍,對比Caillois之於「遊戲」六種特質的論述,「童年遊戲」應需符合下列條件——
 
(一)「自由的」(free):沒有外力(成人、老師、家長)干預或阻擾。
(二)「虛構的」(make-believe):與現實不相關,無教育或治療目的。
(三)「特定時空」(separate):不拘室內或室外,也不拘主動選擇或被動安排。
(四)「不確定性」(uncertain):有人操弄或主導的打鬧遊戲或惡作劇不算在內(註11)。 
(五)「規則引導」(governed by rules):規則約定成俗或由孩童達成共識。
(六)「非生產性」(unproductive):均不包含體驗活動。
 
    若再聚焦討論內容,考慮玩家的獨立活動及自主社交能力,便更是將探討年齡集中於國小到國中階段(大約5–15歲);把玩家設定在2–20人之間,好避免難以評估的個人內在遊戲,及人數過於發散的群體遊戲;由於遊戲道具媒材的種類繁多,故較偏好不使用任何道具,或者可就環境臨時取材等無需特地準備的遊戲。
 
    然而,「童年遊戲」即便可與Caillois所提出的六種遊戲特質相互呼應,每在套用四大類型時,卻總遭遇瓶頸——具有臺灣風采的獨特遊戲質地,倏地被這分類模式侷限在框架之中;那些口令、猜謎的遊戲感性,突然就變成了表格數據……雖有開始考慮是否能發展其它的分類模式,並且曾經思量過要按照遊戲「時長」、「場合」、「對象」、「道具」等著眼點下手。然而,每每仔細琢磨之後,不論是何種分類模式,都會發現其過於多樣且容易變動——好像「遊戲」是靈活流動、難以捉摸的。
 
    這時,Sutton- Smith所提有關遊戲具備「可適應的變異性」特質的觀點,就變得容易理解了。
 
 

後語

    「遊戲」百態,就算擁有如Caillois通透的知識也好,若Sutton- Smith渾沌的智慧也罷,分析遊戲,並不如想像中容易。暫且不論客觀理智的Caillois,或者主觀感性的Sutton- Smith對於有關「童年遊戲」的特質定義與分類模式孰是孰非、誰對誰錯;單從二者相去甚遠的立論風格,雙方卻殊途同歸地專精遊戲研究一事來看,「遊戲」以及其所反映的文化,並不能用片面之見解釋完整。「童年遊戲」也是如此。雖然已經盡力壓縮各種變項,「童年遊戲」的特質和分類卻仍尚未完善。至於如何算作完善?似乎得要保持「遊戲的模糊性」,才能保持「童年遊戲」的純粹、簡單。
 
 

註1   文中「童年遊戲」不為專有名詞,只是針對所欲探討的特定遊戲設立之概括名稱。後段文字會再討論。
註2   「團體動力」(group dynamics):是指社會當中團體形成、維持的一種能量,也可說是團體互動的歷程。包含團體的靜態面向,如團體名稱、屬性、組織、目標等等;以及動態面向,如團體環境、氛圍、交流、成長等等。團體當中內在靜態面向與外在動態面向交互作用,便會影響團體的行動和發展,產生「團體動力」。參考徐西森。《團體動力與團體輔導》,第二版。臺北市:心理出版,2011年,頁2。
註3   參考國家教育研究院。〈遊戲〉。《重編國語辭典修訂本》。中華民國教育部。2015年11月28日。網路資源。2019年5月20。
註4   參考國家教育研究院。〈遊戲〉。《雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網》。中華民國教育部。2012年11月18日。網路資源。2019年5月20。
註5   引號名詞自譯。參考Sutton-Smith, B. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1997, 4-6.參考方永泉。〈從遊戲意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵極其引發的教育思考〉。《教育研究集刊》,49.3(2003):頁63–92。網路資源。2019年5月20日。
註6   參考方永泉。〈從遊戲意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵極其引發的教育思考〉。《教育研究集刊》,49.3(2003):頁63–92。網路資源。2019年5月20日。
註7   書名暫譯。參考Caillois, R. Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press, 2001.
註8   參考邱世平。〈R. Caillois的遊戲理論探討及其教育省思〉。國立臺灣師範大學教育學系,碩士論文,2018,頁43–56。
註9   參考劉一民。《運動哲學研究》。臺北市:師大書苑,1995,頁32–33。
註10  同註5。
註11  打鬧遊戲(rough-and-tumble-play)是指一種玩笑卻不具攻擊的遊戲行為;但在孩童同儕交流之時,常會因為打鬧拿捏不當而產生衝突、造成傷害。參考吳欣容。〈兒童對打鬧遊戲之覺知研究〉。國立臺北教育大學幼兒與家庭教育學系,碩士論文,2012。
 
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