紙娃娃的都市傳說(下)
文:周見信 < 紙娃娃的都市傳說(上)>
本文圖片由作者提供,圖片來源請見圖說。
三、紙娃娃的傳說
一名網友在網路社團爆怨公社放了一張紙娃娃的圖片,引起網友的迴響:
「農曆七月要記得用紅布蓋起來 」
「整個七月都要關在抽屜裡不能打開XD」
「以前玩這個都說七月半要丟掉或燒掉~不然他們會變成鬼」
「記得小時候買一堆到七月時就壓在書本下面!怕他們出來嚇死我」
「阿嬤都說七月娃娃會變成鬼 所以我們都燒掉了 七月過再買新的」
「果然是都市傳說!嚇死我當時幼小的心靈」
「小時候玩被媽媽說,晚上紙人會起來走動,嚇得我馬上丟掉」
「還有個可怕的傳說就是如果不小心把紙娃娃的頭或是四肢弄斷……它半夜會來找你」
「晚上都要放鐵盒裡怕半夜他們會起來換衣服,不小心把他們的手撕破了要一直道歉 不然很怕他們報仇。」(註三十九)
這種紙娃娃變成鬼,以及到七月必須丟掉或燒掉的都市傳說,似乎是玩過紙娃娃的人共同的印象。坊間對於紙娃娃附靈的傳說,有說是因為商販為了刺激兒童能在火化紙娃娃後重新去購買新的紙娃娃。個人以為,利用兒童對紙娃娃產生恐懼心理,又如何讓兒童願意重新去購買會令自己感到不安的玩具呢? 因此,這種都市傳說從何而來?人與人形偶的關係背後隱含著何種心理?
研究童玩的學者張世宗在其著作中提及「在閩南地區有一種流行於女童間的傳統扮演遊戲,就叫做『冬生娘子』。」是一種利用火柴棒、廢布、色紙等材料製作成人形的扮家家酒遊戲。」(註四十)林海音在《中國童玩》一書中描寫她與同伴玩「小腳娘兒」的遊戲:「一放暑假,我就又做了幾個新的小腳娘兒。一根洋火棍,幾塊小小的碎花布做成的小腳兒娘,不知道為什麼給我那麼大的快樂。」又書及其母親因為看見林海音做的小腳娘兒勾起回憶,「她記起在她六歲的時候,在家鄉板橋和姊妹們也做一種叫做『冬生娘仔』的小腳娘子(...)」,(此書出版於1979年,故林海音母親述及的童年回憶約為1900年代)。其製作方式是在香腳的約半公分以白布條纏繞成小腳狀,再於香腳上橫捆另一根香腳成十字狀,並套上一件女褂子。纏小腳則模擬當時女性纏小腳的風俗而成。而其玩法為「我們臺灣話叫『辦公伙仔』,彼此交換自己做的冬生娘仔,欣賞配的衣褲好看不,纏的腳工好不。」(註四十一)
這種傳統的扮演遊戲,以自製的模仿當時纏小腳風俗的獨腳人形,與欣賞自行搭配設計的服裝為樂。而冬生娘仔並不製作頭部,除了較有想像空間,也較不具備完整的人形。至於冬生娘仔的傳說在《中國童玩》中則述及「冬生娘仔,是福建和台灣民間女孩子玩的,關於它的傳說很多。據說她是花神轉世,擅長刺綉,尤喜綉百花。怪不得女孩子都崇拜她。」又說只有一隻腳是因為「被厲害的嫂子打斷了一隻。」又說「她是在大年午夜時失足跌死的,所以冬生娘仔的祭日通常是在年夜。」且在祭供後會將冬生娘仔燒掉,燒掉之前還會唸祭歌:
冬生娘仔冬絲絲。教阮繡花,好針黹。
繡手繡腳,尖溜溜。繡弓鞋,好鞋鼻。
教阮梳頭,好後份。教阮縛腳,落米升。
教阮梳花,兼刺繡。教阮靈敏,加能溜(伶俐)。
教阮盤馬齒,光禿禿。教阮畫花,花枝清。
教阮畫柳,柳枝明。
教阮嫁翁,翁某和好百年榮。(註四十三)
林海音亦提及「舊時女孩的自製玩具和遊戲項目,幾乎都是和她們學習女紅,練習家事有關聯的。所謂寓教於遊戲,正可以這樣說。但這不是學校的教育課程,而是在舊時家庭中自然形成的。」(註四十四)顯示遊戲目的多在建構女性在家庭中的功能及成為一個才德兼具的傳統女性。
此種流行於臺灣民間的女孩子遊戲終以火化方式處理,而人類慣常以火化作為各種祭儀的手段。席德進著作的《臺灣民間藝術》一書中,對於喪葬儀式中的燒紙人如此說明:「『燒紙人』可能是從中國古代習俗演化而來的,殷商時代有活人、馬等陪葬的習俗。到了漢唐時代,由於用活人來陪葬,未免太殘忍,於是改用泥人,如陶俑、明器等。唐代以後,紙發明出來,便用紙人代替了陶俑,燒紙人的習俗,一直流傳至今天。」(註四十五)民俗工作者吳碧惠指出「民俗與信仰經常是人們面對困境搏鬥時的心理需求與心得結晶,其中象徵意義往往藉著符號、圖像或實體來具體呈現,表達祈求、感恩心意,並運用儀式、符籙、咒語、火化等轉化機制和天地神鬼溝通,糊紙物件即是當中所使用的一項充滿象徵意義的具體中介物。」(註四十六)喪葬或改運祭儀中的人形紙偶,往往象徵往生者或替身,也可以是牽引往生者的使者或供往生者在陰間差使的奴僕。因此紙娃娃的外在形象對於深信此道的人而言,容易與金童玉女紙紮人產生連結,無形中將紙娃娃的象徵概念轉化成喪葬祭品中的紙紮人,對兒童玩紙娃娃產生忌諱進而產生告誡;但也無法排除是兒童在觀察成人喪葬禮儀中火化紙紮人的過程,學習模仿而形成傳說。
臺灣在民間習俗中,在俗稱鬼月的農曆七月,百鬼夜行,成人會告誡晾曬的衣服天黑就要收入室內,否則會被好兄弟附著而不乾淨。人們對鬼魂抱著敬而遠之的心理,尤其認為鬼魂會附著在與人形相近的事物之上。鬼魂附身在娃娃身上而四處遊走,在不同國家都有類似的傳說,甚至成為各種恐怖電影題材(如安娜貝爾),何以人類會對人形偶又愛又恐懼呢?
1970年日本機器人專家森政弘提出恐怖谷理論(註四十七),恐怖谷理論是一種人類對機器人或非人類物體的感受假設。他指出人類對於仿真機器人的外表和動作越接近人形,但又不是完美擬合時,好感度會突然降低,觀察者甚至會產生反感和恐懼反應。人類對人形物體會產生同類的預期,然而當該物體無法完全像人類一樣活動時,會造成認知失調的心理狀態,這種矛盾在一時無法解決的情況下,進而產生厭惡甚至恐懼的負面情緒。以圖像來說,越精簡單純的人物造形,人類好感度越高,越接近擬真的人物造形則好感度越低。因此人形在圖像上的運用上,精簡單純的圖像越接近可愛,反之越感到恐怖的圖像則偏向真實。
人類面對與自己相似的非人物體時,會試圖與它產生共情心理,但發現對方並不是人類時,則會感到迷茫不知所措。從外在形象來觀察的恐怖谷理論,似乎解釋了人形物體在與人的相似程度差異會對人類心理所造成的不同感受,但暗伏在這些人形物體之下造成恐懼心理的,恐怕還與人類的泛靈論有關。學者李豐楙指出初民在敘述神話時具有解說性、人格化以及變化說三種特質。即「企圖解釋或說明宇宙間萬事萬物的起因或性質」、「據對人的想法,聯想萬物也同具生命、性格」、「生命是流動的、可變化的,萬物一樣平等」。(註四十八)此種從初民身上留存下來的萬物有靈及靈魂是流動的觀念,相當程度說明了人類如何處理對未知事物的焦慮與不安。而顯然透過火化的儀式,更能使心理獲得平靜與安寧。
紙娃娃人形紙偶的形態,在商業目的、科技進步與現代流行文化的驅使,成為某個世代容易取得且價錢低廉的兒童玩具,卻又在附靈傳說的耳語與渲染之下成為童年的恐怖記憶。此種集結多種元素於一身的童玩,著實是有趣的綜合體。
四、紙娃娃的當代思考
美國心理學家馬斯洛於1943年發表的《人類動機的理論》( A Theory of Human Motivation Psychological Review)一書中提出需要層次論。其將人類需求由低層次到較高層次分成生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求和自我實現需求五類。兒童在操作遊戲器具的過程中,獲取樂趣,同時也與同儕建立友誼。紙娃娃的操作模式,具有扮演功能,也從中預演成人後的可能。成人製作的換衣紙娃娃,似乎規劃了兒童未來的可能樣貌,是否也限縮了女童自我實現的想像?
歐美紙娃娃的發展從具有教育功能,到成為廣告贈品,明星肖像的再現,漸漸與流行時尚結合。臺灣的換衣紙娃娃雖然也可以見到以男童為訴求的陽剛形象,但在傳統觀念下,換衣紙娃娃還是以女童為主要訴求對象。臺灣在彩色印刷開始普及之後,生產的紙娃娃主題人物多以根本不在生活經驗中的歐洲貴族為藍圖。女童藉由操作紙娃娃的換衣過程,展示各種不同職業裝扮與生活樣貌,幻想自己未來要如童話中的王子公主一般過著美好快樂的生活。在電視媒體發達之後,臺灣換裝紙娃娃人物受到當時流行的動漫人物影響,似乎才脫離了為女童設定未來的限制。紙娃娃不管是早期的教育功能或受外來文化影響,都在形塑女童對未來自我實現的想像。
然而,兒童是否就只能被動的接受成人給予的性別刻板印象與未來想像的設定?答案是否定的。筆者身邊不乏童年時期也同樣喜愛玩換衣紙娃娃的男性,也有會透過仿擬、改造,自己創造出屬於自己衷意的紙娃娃外形與道具,主動自我創造的女性。紙娃娃從兒童玩具,且多指向以女童為主要對象的消費商品,透過視覺圖像再現與真實世界的理想生活產生連結。這樣的設定看似框限了女童對未來自我實現的範圍,但兒童的天生氣質同樣會選擇要不要參予成人給予的理想設定,甚至自行改造創造出新的外表與裝扮。
1970-1990的近代工業期,「廠商印製出多樣的穿衣紙娃娃商品,在此時期流行一時。而到了後期橡膠、塑膠生產技術日漸發達,廠商也接受國外訂單,製作包含『芭比娃娃』和多種角色的扮演娃娃和各種配件等,專供外銷外也有內銷的多種商品應市。」(註四十九)隨著塑膠與橡膠技術的發展,紙娃娃似乎漸漸被立體的橡膠娃娃取代而成為一種古老懷舊的童玩商品。然而,與其說紙娃娃被塑膠娃娃取代,不如說其以另一種姿態出現在兒童與成人世界。
紙娃娃的遊戲模式是換裝操作,藉由換裝與配戴裝備轉換職業與身份。當代電玩遊戲中的紙娃娃系統(註五十),即是透過操作設定自行選取組裝,藉由更多樣化的物件選取,決定屬於自我的角色外觀與屬性。大至性別、身形、頭部,小至髮色、眼睛、表情,以及各種服裝道具,都能透過玩家自行操控決定。有趣的是,在以男性玩家居多的虛擬電玩世界裡,真實身分的不可知,已使得玩家對之間無法信任角色背後操控者的真實性別與年齡。
另外以相同操作模式進入真實世界的,是服裝店的虛擬試穿裝置。虛擬試衣鏡是俄羅斯一家科技公司於2011年5月所發明(註五十四),當購物者站在虛擬試衣鏡前時,裝置即會自動顯示試穿新衣以後的3D圖像。其同樣傳承了紙娃娃的操作精神,人們成了換衣紙娃娃的主體,在虛擬的鏡像中親身實踐,快速變換各種服裝,或同一套服裝的各種色彩。科技進步使得紙娃娃原有的遊戲功能,成為現實且實用的生活景觀。
流行時尚反映了社會文化、規範、自我期許和價值觀。雖然並不是每個人都會隨著流行改變穿著或以此建立個人品味,衣著仍會顯示自己在人類社會中的身份地位。人們透過衣著時尚在社會群體中不僅展露自己的位置,也傳達自己渴望成為怎樣的人。以文物呈現的紙娃娃展示了社會在不同時期對女性的期望,而成為流行與銷售商品的紙娃娃,則被設計成理想化的女性形象。紙娃娃形體的曲線姿態與衣服裝飾,都傳達出社會對理想女性,不管是內在教化或外觀塑造的大量訊息。
紙娃娃從自製手工成為大量生產的商品進入消費市場後,不斷的引導我們藉由消費以交換建立自我價值,同時也在選擇使用及如何使用商品之中來建構自我認同與主體性。即使紙娃娃的載體改變,但其操作模式與背後隱涵的消費意識仍然繼續影響著我們。
結 語
透過紙娃娃這一童玩,進行歷史文化脈絡的耙梳與觀察,得以一窺換衣紙娃娃此種符號在童年中的文化意涵。傳統的換衣紙娃娃在當代已經成為一種帶有神秘傳說的懷舊童玩,對某個世代的成人而言,它能引起的往往是對過往年代的抒情想像與純真童年的投射。而恐怖傳說所引起的又愛又懼的心理,讓有同樣經驗的人們彷彿擁有一段共同的童年。
從紙娃娃的圖像觀察中,紙娃娃不僅只是提供兒童以獲取愉悅感的遊戲器具,也承載著不同地域與時代的文化意義。它同時具現了臺灣在六、七零年代的少女圖像上如何受日本文化影響,又在當時時空環境下,因為媒體傳播與追逐流行以獲取商業利益等因素,何以建構出錯置扭曲的商品樣態。
換衣紙娃娃從早期物資匱乏的手工自製,走向虛擬數位時代,它從實質可拿在手上把玩的紙片,變身成為虛擬模式繼續在電玩世界與現實生活中呈顯。而其功能目的從女童教育到女性消費時尚的轉換,涵蓋著女性自我實現、文化流行趨向和商品消費意識,相較於其他童玩而言,它顯然更為複雜也更具有時代意義。
註三十九 聯合新聞網網站,〈「紙娃娃」都市傳說超恐怖?網回憶:根本童年陰影〉,2019.01.10。https://oops.udn.com/oops/story/6703/3586194(2019.5.26)
註四十 引自張世宗著《昨日童年‧傳統童玩—趣說台灣童年游藝文化》,頁132。
註四十一 引自吳美雲總編,《中國童玩 》,台北市:漢聲雜誌社 ,1980,八版,頁70。
註四十二 翻攝自吳美雲總編,《中國童玩 》,頁68。
註四十三 吳美雲總編,《中國童玩 》,頁71。另關於冬生娘仔研究可參見台灣文學研究學報_第23期_第105頁file:///Users/zhoujianxin/Downloads/%E5%8F%B0%E7%81%A3%E6%96%87%E5%AD%B8%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%AD%B8%E5%A0%B1_%E7%AC%AC23%E6%9C%9F_%E7%AC%AC105%E9%A0%81.pdf
註四十四 吳美雲總編《中國童玩 》,頁70。
註四十五 席德進,《臺灣民間藝術》,臺北市:雄獅,1977,頁96。
註四十六 民俗亂彈網站,〈撫慰人心:糊紙民俗與民間信仰的深層世界〉。http://think.folklore.tw/posts/2758(2019.5.26)
註四十七 維基百科網站,恐怖谷理論: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E6%80%96%E8%B0%B7%E7%90%86%E8%AE%BA (2019.5.26)
註四十八 李豐楙《神話的故鄉-山海經》,臺北市:時報出版,2012,頁15-16。
註四十九 張世宗,《昨日童年‧傳統童玩—趣說台灣童年游藝文化》,頁132。
註五十 紙娃娃系統又稱Avatar系統是用在電腦遊戲上的通過細分角色模型或圖像,並重新組合,來增加角色外觀數量的系統。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%B8%E5%A8%83%E5%A8%83%E7%B3%BB%E7%BB%9F(2019.5.26)
註五十一 圖片出處:巴哈姆特哈啦區。https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=40818&sn=37291(2019.5.26)
註五十二 圖片出處:遊戲基地。https://www.gamebase.com.tw/gfile/game/640687(2019.5.26)
註五十三 圖片出處:數位時代,〈揮個手,3D虛擬衣服穿上身〉,2015.7.7。https://www.bnext.com.tw/article/36689/BN-2015-07-06-173024-36(2019.5.26)
註五十四 華人百科網,虛擬試衣鏡。https://www.itsfun.com.tw/%E8%99%9B%E6%93%AC%E8%A9%A6%E8%A1%A3%E9%8F%A1/wiki-098948-044308(2019.5.26)