文:陳品聿整理報導
圖:由兒童文學研究所提供

 

「以遊戲為名」兒少文學與文化研討會,於2021年11月12日、13日登場,本次除了八篇主題論文的發表之外,亦有八篇精彩的一般論文。本次以「遊戲的創造力 4P」為題進行分享,相信能夠帶來嶄新的視野與更多創意的觸動。 此外,臺東大學兒童文學研究所已經25歲了!長期耕耘兒童文學的創所所長林文寶老師前瞻性的眼光和超人的實踐力,成就了四分之一世紀的兒文所,在二十五週年紀念的此刻,林文寶老師也獻上祝福,希望兒童文學研究所能持續為兒童文學領域拓展新視野和新局面。

 

▲ 「以遊戲為名」論文發表現場

▲ 「以遊戲為名」論文發表現場合照

 

發表人 :邱常婷

主題    :<RPG電子遊戲敘事裡的遊戲兒童 ── 以Undertale中的兩種兒童像為例>

關鍵字:Undertale、兒童、敘事學、角色扮演電子遊戲

 

       邱常婷從敘事學的角度,分析遊戲《Undertale》(地獄傳說) 中的兩種文本:完美路線與屠殺路線,探討文學中的兩種兒童像的存在可能:一種是善良、純真、可愛;另一種則是黑暗、邪惡、殘忍。

 

      《Undertale》(地獄傳說) 中除了彈幕射擊以外,有第二種遊戲:謎題/智力遊戲(Puzzle),在推動劇情上具有必要性,玩或不玩意味著兩種兒童截然不同的選擇。針對玩家「扮演」孩童角色並做出決定的遊戲設計,亦如敘事學在素材裡扮演角色的發言人,成為追逐目標(結局)的主題,其他角色因而形成目標不同的反主體,邱常婷深入討論此技法對於兩種兒童像的形塑與影響,以及遊戲如何藉此與故事本身有更深切的結合。

 

       討論人陳聖智提到「破壞式創新」,他認為從兒童的存在切入很好,也非常喜歡符號學方面的研討,建議可加入形象的隱喻,相較於(傳統)電子遊戲,數位遊戲已經擾亂了遊戲結構,此部分可加入研究。另外,關於敘事,可以有七個元素:角色的塑造、觀點、背景的設定、事件、情況、對話、描述的風格來解釋 RPG(Role-Playing Game,角色扮演遊戲),從敘事結構的轉換到數位敘事的再詮釋,提供了研究取徑。

 


 

發表人 :胡令珠

主題    :<閱讀/越讀的樂趣:載體轉換下的閱讀型態觀察 ── 以韓國網路漫畫產業發展為例>

關鍵字:網路漫畫、漫畫產業、青少年閱讀、Webtoon

 

       在閱讀載體過渡的歷程中,韓國漫畫首創將網路(web)結合漫畫(cartoon),發展出一種全新閱讀模式「WEBTOON」。研究側重爬梳韓國網路漫畫產業的「發展歷程」,胡令珠將透過文獻蒐集與網路漫畫流行案例觀察,以及韓國當地針對青少年的問卷調查結果作分析等,例舉韓國青少年在網路漫畫閱讀上的使用現況與問題點等經驗數據,作為台灣兒童文學相關人士及兒童閱讀推廣的參考。

 

       討論人陳聖智推薦參考「亞洲未來式」了解東亞的趨勢,漫畫產業平台經濟是可以切入的點,包含數位轉型和相關法規;另外也能加入漫畫素材作為日常生活的脈絡論述,亦能成為產業報告的理論背景,同時陳聖智也讚許胡令珠在研究中加入許多調查報告數據。最後也建議能加入「科技性」,討論漫畫作為影視素材文本的這件事,尤其是科技到位、網路成熟的條件下,是如何影響文學。
 


 

發表人 :林以德

主題    :<電子童書的人機介面及互動設計>

關鍵字:媒介環境學、電子童書、波隆納電子童書獎、遊戲化、人機介面、互動設計

 

       根據胡伊青加(John Huizinga)的論點,人類社會所有的文明發展,其最早的形式應該都是來自「遊戲」,因此據此而論,閱讀本身就是一種遊戲的形式,而電子童書的遊戲化也是一種必然的文化演進。

 

       林以德將嘗試從傳播及閱讀歷史的脈絡,證明這些智能科技產品的演進,相較於過去的各種形式,愈趨遊戲化;也愈來愈以質性調查與量化數據進行設計,以形塑出側重互動的「產品」。出版品的行銷計畫,使得閱讀的本質和作品的文學性步下神壇,扮演次要,甚或更不重要的角色。而林以德視此危機為轉機,在發展及企劃階段,若能將「使用者經驗設計」轉化為「以讀者為中心」,將「遊戲性」視為必備的設計元素,或可另闢蹊徑,而找到未來出版之路。

 

       討論人陳聖智對 User Interface (UI)/User Experience (UX) 也非常有興趣,一個好的設計條件,在社群平台和互動設計出現後,回歸兒少讀物來檢視,過程中最重要的因素就是動機,而遊戲式的學習就能引發學習者內在的學習動機,學習將不自覺沈浸在遊戲中,主動遊戲中和系統互動進行學習,進而達到學習的目標。陳聖智建議能在研究中加入 UI/UX,即能連結產業到學術,研究使用時所有外在所見,如何影響使用時的內在感受。
 

 


責任編輯:陳惠伶、羅雅詠、林岳鋅、李暉穎